之前设计我们游戏用的c++框架的时候, 刚好c++20的coroutine已经发布, 又因为是专门 给game server用的c++ framework, 对多线程的诉求相对有限, 或者本着少并发少奇怪的错误的原则, 除网络和IO和日志等少量模块外, 大部分模块主要还是工作在主线程上的, 所以当时设计的 ...
C++20带来了coroutine特性, 同时新的execution也在提案过程中, 这两者都给我们在C++中解决异步问题带来了新的思路. 但对比其他语言的实现, C++的协程和后续的execution都存在一定的理解和封装成本, 本系列的分享我们将围绕基本的原理, 相应的封装, 以及剥析优秀的第三 ...