草地渲染有很多方法。 最简单的是直接一张草地的纹理贴上去。 除此之外,将一个个Mesh草拖到场景中也很常见。这种方法操作空间大,每一颗草都在掌控中。虽然可以用Batching等方法优化,减少CPU到GPU的传输时间,但是这会损耗您键盘上的Ctrl、C、V和D键的寿命。
这次GGJ上尝试了 下硬件粒子。 最早在maya里面做特效的时候用到过,前几年被加入了次时代标准。 不过当时一直在做国产垃圾商业游戏,没时间研究。 这次正好我们想的一个很禅意的游戏里要做拖尾和扰动效果, 然后我就想到了用 硬件粒子做,正好也没尝试过 ...
前段时间研究了一会compute shader,于是想到了可以利用compute shader做点有趣的效果,恰巧在一个网站上看到了和这个类似的图片效果,于是便着手做了这个案例,这个案例中用到了compute shader和geometry shader 的知识点(我对于compute shader也只是初步了解而已),所以 ...